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嚴(yán)肅游戲

開幕時間:2019-08-02

開展時間:2019-08-02

結(jié)束時間:2019-11-02

展覽地址:昊美術(shù)館(上海)三樓展廳6、7

策展人:付了了

參展藝術(shù)家:阿萊克斯·馬伊思,馮晨,哈倫·法羅基,喬恩·拉夫曼,肯特·希里,陸浩明,陸明龍,馬修·切拉比尼,佩恩恩,彼得·尼爾森,吳其育

主辦單位:昊美術(shù)館

展覽介紹


  昊美術(shù)館很榮幸地宣布,最新群展“嚴(yán)肅游戲”將于2019年8月2日開幕。“嚴(yán)肅游戲”將呈現(xiàn)藝術(shù)家與游戲設(shè)計師的作品與項目,涉及游戲形式與圖像的歷史發(fā)展、競技者的生命政治和職業(yè)游戲競賽機(jī)制之間的張力,以及電子游戲語境下的歷史真相探索、空間政治批判和未來沖突等議題。同時,展覽并不局限于呈現(xiàn)與電子游戲本身直接相關(guān)的作品和討論,而是試圖通過展示藝術(shù)家不同視角的作品拓展認(rèn)知游戲的邊界。展覽將持續(xù)至2019年11月2日。
  1945年,第二次世界大戰(zhàn)結(jié)束。
  2003年,一款名為“勝利之日”(DoD)的游戲誕生,成為以二戰(zhàn)為題材的重要電子游戲之一。而DoD是基于1998年問世的科幻類第一人稱射擊游戲 “半條命”(Half-life)發(fā)展而來。
  2001年,911事件發(fā)生。此前的兩年,同樣基于“半條命”發(fā)展而來的游戲“反恐精英”問世。
  2009年,藝術(shù)家哈倫·法羅基造訪了位于美國加利福尼亞州的海軍陸戰(zhàn)隊29棕櫚基地,在這里,他看到士兵們?nèi)绾卧谟嬎銠C(jī)游戲模擬的阿富汗街道中進(jìn)行射擊訓(xùn)練。
  1944年,“唐人街集市”在紐約曼哈頓唐人街的一家中餐廳樓上開業(yè)。1970年代,隨著街機(jī)的誕生與發(fā)展,它成為了日后被稱為“紐約最后一個大型電子游戲廳 ”的地方,也孕育了東海岸第一批最優(yōu)秀的街機(jī)職業(yè)玩家。
  2011年,隨著街機(jī)的衰落,唐人街集市游戲廳關(guān)閉。在此之前的十年,第一屆世界電子競技大賽在韓國首爾舉辦。
  2015,一款名為“王者榮耀”的游戲在中國誕生,并于2016開始舉行其自有的職業(yè)聯(lián)賽。
  同年,人工智能機(jī)器人AlphaGo在圍棋這一古老的游戲領(lǐng)域,擊敗世界冠軍、職業(yè)九段棋手李世石。
  “沒有比游戲更嚴(yán)肅的事。”[1]
  當(dāng)列斐伏爾在1965年寫下這句話的時候,他所指涉的當(dāng)然不是電子游戲,更不用說“嚴(yán)肅游戲”這個隨后產(chǎn)生的概念。
  游戲這一古老的人類活動形式隨著科技的發(fā)展不斷產(chǎn)生著激烈的變革,直至電子游戲時代,它前所未有地與日常生活緊密連結(jié),打開了認(rèn)知空間、圖像與生命形式的種種可能,甚至激發(fā)了對人類現(xiàn)在和未來存在方式的挑戰(zhàn)。然而,與電子游戲內(nèi)容和形式的激進(jìn)演變與大規(guī)模用戶人數(shù)形成鮮明對比的是,游戲因其與娛樂的天然聯(lián)系而沒有得到足夠的“嚴(yán)肅討論”。
  “嚴(yán)肅游戲”通常指一種不僅用于娛樂目的游戲,它以游戲為形式,應(yīng)用于教育、醫(yī)療、社會管理等諸多領(lǐng)域,因此亦被稱為“應(yīng)用游戲”。但展覽“嚴(yán)肅游戲”并不致力于強(qiáng)調(diào)“嚴(yán)肅”與“娛樂”分野,相反,展覽希望打破人們對游戲的刻板映像,在人與機(jī)器、現(xiàn)實與虛擬的邊界已不復(fù)存在的當(dāng)下,打開一個關(guān)于游戲討論的政治緯度。
  [1] 亨利·列斐伏爾:論科斯塔斯·阿克塞羅《走向行星之思》,1965
  玩作為一種批評
  在唐人街集市游戲廳關(guān)閉50年之后的2011年,喬恩·拉夫曼采訪了曾經(jīng)在那里戰(zhàn)斗過的傳奇游戲玩家。職業(yè)玩家描述著勝利帶來的強(qiáng)烈卻短暫快感,藝術(shù)家在作品《榮譽(yù)密碼》中提問:在一個歷史和傳統(tǒng)的意義越來越少的世界里,我們?nèi)绾螌崿F(xiàn)救贖,我們?nèi)绾螛?gòu)建一個連續(xù)的自我?而佩恩恩的作品《天梯系統(tǒng)》則從相反的方向討論了電子競技游戲排名對戰(zhàn)系統(tǒng)的機(jī)制。藝術(shù)家在作品中分析了天梯系統(tǒng)這一結(jié)合了“監(jiān)控-排名-選拔-獎勵-懲罰”于一體的24小時實時更新的人才調(diào)控系統(tǒng)和超級控制機(jī)器。
  陸明龍的作品《2065》則進(jìn)一步將虛擬世界的游戲規(guī)則極端化地放置到未來的真實之中:算法代替了所有的工作,人們與人工智能日夜對戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲是未來人類生活與工作唯一空間。在這個宏大的未來游戲世界中發(fā)起叛亂的玩家為自己發(fā)明的游戲宣稱:“這是一場沒有英雄,沒有敵人,沒有贏家,沒有輸家的游戲。在開放的世界中探索,這是反映玩家心智的一面鏡子”。
  游戲理論家與評論家博格斯(Ian Bogost)指出,我們需要認(rèn)識到今天游戲可以提供給我們的是“它們(游戲)如何作為一面鏡子,呈現(xiàn)我們對世界的體驗的新視角,而不是作為一個面向同樣熟悉的綠色牧場,拋光到更加光明的窗戶。”[2] 馮晨的作品《光的背面》具體討論了“光”這一材料-界面的特質(zhì)。我們經(jīng)由自然與技術(shù)雙重規(guī)訓(xùn)的眼睛所看到的光和技術(shù)媒介上體現(xiàn)的光之間的區(qū)別也在這件持續(xù)發(fā)展的作品中被反復(fù)討論。
  [2] 博格斯《如何談?wù)撾娮佑螒颉?,章?jié)9:一種觀看的方式,2015
  而肯特·希里在其作品《DoD(勝利之日戰(zhàn)爭新聞學(xué))》中提供了一種運(yùn)用和改造游戲規(guī)則和材料的玩法:藝術(shù)家以記者的身份在二戰(zhàn)游戲“勝利之日”(DoD)中捕捉?jīng)_突的照片而不是參加戰(zhàn)斗,并進(jìn)行了一系列的技術(shù)調(diào)整以完成“戰(zhàn)地記者”的任務(wù)。在這里,游戲玩法變成了一個記錄動作的問題。肯特·希里并不否認(rèn)他的作品和新聞游戲(News-game)之間的關(guān)系,早在2009年他已經(jīng)開始用游戲引擎處理真實的二戰(zhàn)記錄照片。
  對介入的再介入
  藝術(shù)界對于藝術(shù)應(yīng)該是“介入社會的”還是“藝術(shù)為藝術(shù)本身”的辯論從未止息,就像“參與式藝術(shù)”在今天的受到的種種爭議一樣,藝術(shù)如何更有效更深入的“介入”公共問題和公眾生活從未得到過一個更有說服力的答案。但是在電子游戲領(lǐng)域這個問題似乎不存在,它天然的“參與”,天然的“介入”,問題似乎僅僅在于,如何批判性的再次介入這種天然的介入。馬修·切拉比尼的作品《阿富汗戰(zhàn)爭日記》通過軟件連接到反恐精英(Counter-Strike)的游戲服務(wù)器,將更多的不知名玩家裹挾進(jìn)了他的游戲:在玩家成功擊殺時進(jìn)行實時碎片檢索,這些碎片會觸發(fā)在維基解密數(shù)據(jù)庫中按時間順序進(jìn)行的搜索,該數(shù)據(jù)庫包含超過75,000份有關(guān)于阿富汗戰(zhàn)爭的美國秘密軍事報告,根據(jù)檢索到的數(shù)據(jù),網(wǎng)站顯示在實際地球上的攻擊位置。因此,這個作品是由反恐精英的玩家所進(jìn)行的虛擬殺戮產(chǎn)生的。
  同樣是基于《反恐精英》的再次創(chuàng)作,由彼得·尼爾森,陸浩明和阿萊克斯·馬伊思共同創(chuàng)作的《自動保存:城門碉堡》則是對二戰(zhàn)時九龍半島掩體和隧道的特定場域再創(chuàng)造,將其作為《反恐精英:全球攻勢》中可游戲的地圖。這個項目批判了3D電腦游戲技術(shù)在虛擬考古學(xué)中的應(yīng)用——這些技術(shù)不應(yīng)該被誤認(rèn)為是現(xiàn)實的或中立的,而應(yīng)該被理解為軍事視域的模擬。
  游戲內(nèi)外:誰的場域?
  同樣是對軍事視域的討論,吳其育的作品《亞洲大氣》是一個不在游戲界面中發(fā)生的游戲,作品通過一次“不存在的VR觀看體驗”,以影像裝置模擬未來人類的觀看方式,討論關(guān)于亞洲的空域關(guān)系及相關(guān)飛航畫面、空拍機(jī)影像、無人機(jī)禁飛地圖、空域作戰(zhàn)指揮圖、飛行空域、管制空域,以及相應(yīng)的飛航規(guī)范、對天空的使用與限制等議題。
  回到展覽的標(biāo)題作品《嚴(yán)肅游戲I-IV》這件哈倫·法羅基2009年造訪美國海軍基地期間創(chuàng)作的作品,法羅基在這部作品中探討了虛擬現(xiàn)實與軍隊之間的聯(lián)系——計算機(jī)游戲的虛構(gòu)場景如何同時用于美軍在部署戰(zhàn)區(qū)之前的訓(xùn)練,以及遭受戰(zhàn)場創(chuàng)傷的軍隊在返回時的心理護(hù)理。在作為前三篇總結(jié)的第四篇《嚴(yán)肅游戲IV:無影的太陽》中,法羅基指出,在電子游戲中的所有物體的影子皆由一個想象中的太陽位置決定——一個電腦圖景中照射在虛擬的阿富汗上空的陽光,而這個圖像則是為戰(zhàn)爭而準(zhǔn)備。法羅基同時指出,《嚴(yán)肅游戲 III》中用于戰(zhàn)后創(chuàng)傷治療的游戲中的太陽卻沒有任何影子,因為治療比備戰(zhàn)更便宜。
  這無影的太陽并非與我們的真實生活無關(guān)。在今天的網(wǎng)絡(luò)界面中,即便從不玩電子游戲的人都已經(jīng)是游戲的玩家,問題只是我們?nèi)绾握J(rèn)識什么是游戲以及我們的玩意味著什么。通過游戲這一媒介實踐所產(chǎn)生的關(guān)于視角、界面、操作的革命,以及游戲在內(nèi)容上不斷涉及的戰(zhàn)爭、暴力、色情等議題,都將反復(fù)交織在我們的日常生活中。
  這不是一場游戲一場夢,沒有游戲不是嚴(yán)肅的。

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